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上线即登顶美国免费榜、首月斩获上亿海外营收!莉莉丝新作现在怎么样了?|冠军拆解

E.T,猫与海 罗斯基
2024-10-10

导语:


登顶出海收入增长排行榜!超过一半的营收来源于美国市场。


令人惊叹的莉莉丝新作:继登顶美国免费榜后,最近再登顶出海收入增长排行榜


众所周知,莉莉丝于5月10日在海外发布的新作手游《Dislyte》(中文译名:神觉者),在上线首日便登顶美国、中国港澳台地区及其他多个国家和地区的iOS手游下载榜。


《神觉者》是由莉莉丝游戏自主研发的都市神话题材3D卡牌类回合制RPG手游。游戏故事背景设定于一个科技和娱乐相对发达的世界,但远古遗迹(神迹)的降临打破了原有的社会体系。神迹不断释放共鸣,使一部分人群拥有了与诸神相同的神力,他们被称为神觉者。以神觉者为核心的新秩序逐步建立,都市成为人与神的舞台。

最近,Sensor Tower发布最新数据:《神觉者》登顶2022年5月中国手游产品在海外市场的收入及下载量排行榜,其中5月该游戏海外预估收入为2000万美金(折合人民币1.34亿),其中53%营收源收来源于美国市场



《神觉者》成功的必然:核心玩法已被市场验证、“只论建模水平领先业内太多”


笔者最近对这款游戏作了一番深入的评测。


对于这款养成卡牌+3D回合制为主要玩法的游戏,在进行评测《神觉者》的过程中,笔者注意到其核心玩法令人不禁想起了《魔灵召唤》(全称:魔灵召唤:天空之役)——《魔灵召唤》是2014年由韩国开发商com2us研发的回合制卡牌养成游戏。根据外媒PocketGamer对其主要开发者Min Young Jung的采访,该游戏早期团队12人,游戏初期定位就便是全球游戏,再本土推广,讲究强策略性


根据com2us官方显示数据,该游戏上线一年后,在App Store 93个国家、Google Play84个国家畅销榜Top10的水平。


两图分别为《魔灵召唤》在美区、日区ios平台上的数据表现,即便游戏上线5年依旧在许多品类上保持很好的排名


至于《魔灵召唤》的营收方面,直至2017年,平均每月收入不低于2000万美金,ARPU。至2018年,该作在全球App Store及Google Play两大应用商店中,累计营收约13.5亿美金。其中,美区营收约为3.7亿美金,占总营收27%,其次是日区营收约2.77亿美金,总营收21%。2016年3月,Since Intelligent发布了一份手游ARPPU排名报告。报告显示,《魔灵召唤》以高达272.41美金排名第二,因此在某种程度上,《神觉者》的市场高度跟前景是有迹可循的。



《神觉者》玩法的主要核心均由玩家抽取卡牌角色进行等级升级、合成、符文系统培养获取,以较长的时间周期进行周而复始的循环收集,从而在此基础上建立PVE、PVP交互玩法。无论是符文系统机制、养成体系,还是说基础属性上的使用方式、配置,甚至游戏中玩家间的各类交互形式当中,与《魔灵觉醒》都十分近似——但不同的是前者比后者更具有质感。



而当年大火的《阴阳师》,其核心玩法也是与《魔灵召唤》趋于一致。笔者认为,正是由于《魔灵召唤》的玩法及表现早已得到了市场的充分验证,这也为有着类似核心玩法、并有着相当品质水准的《神觉者》的上线成绩打下了一定的坚实基础。


在进行评测的过程中,笔者在该游戏内的国语频道了解到(因为该中文频道除了包含海外华人玩家外,还存在东南亚地区当地玩家),虽然该游戏与《阴阳师》、《魔灵觉醒》在游戏玩法上相似度较高,但是当前体验该游戏的玩家,大多并没有体验过上述两款游戏。

         

《神觉者》副本玩法展现


笔者在跟行业内一位资深游戏美术交流时,该美术对《神觉者》给予的评价是:“游戏建模十分的酷炫,既夸张而又不失没美感的头身脚比例,整体而言属于顶尖水平,只论建模水平领先业内太多了。”


为什么全球玩家都买帐与喝彩?《神觉者》带来的三大突破


与此同时,通过评测,笔者发现《神觉者》还有至少三个以上明显突出、具有原创属性与突破的地方:美术部分、音乐部分、优化部分。下面将进行逐一分析。


1、美术:让卡牌游戏“立体化”


首先是美术部分。《神觉者》所使用的美术在渲染风格上比较像暴雪著名的游戏《守望先锋》。


游戏的的3D建模方面达到细致,每个角色当中都有其自身的专属出场动画、出场对白、专属动作。在游戏的神觉者图鉴中,玩家可以通过对角色左右划动从而观看该角色的360度模型,通过模型中可以直接看到该角色的的设计细节。在角色战斗过程中,人物释放大招时,会不定直接弹出该角色的大招专属动画,补充炫酷感,且当前游戏中并没有开发相关跳过的功能,虽然对玩家存在一定打扰性,但从整体上而言是绝对利大于弊。


索尔超级技能释放动画


游戏人物设计上,虽然针对欧美玩家市场,但是在面部设计上,呈现出更多亚洲喜好的元素,体现游戏对国际化玩家的面向层面。人物设计方面由于采用的是世界各地神话人物进行原创,从题材角度来看本属抽象,而“未来都市+神话”的两个相对矛盾的题材交融则让玩家在抽象的同时保持着期待感。至于在游戏角色设计中,也是显著亮点,亮点有三:


(1)大部分人物能够从设计当中的肤色、着装等可以体现出神话来源的所属地区。比如游戏角色中北欧神话雷电之神索尔以典型的偏方形面部设计突出+浑身粗犷的肌肉,搭配浑身冬季的气息浓厚的皮衣,以及随身携带的酒瓶突出北欧地区(尤其挪威)的寒冷,在;代表埃及古王国时期的国王乌纳斯,随身跟随的短发女灵身上的黄金着装服饰及黑色皮肤的乌纳斯则可通过在腰系的系长绳子“索什”、衣着的百褶裙进行识别辨认。


(2)角色的服饰设计中,通过时尚、潮流、运动等元素突出游戏原创人物对应性格。如阿瑞斯身穿典型的拳击手风格搭配设计,赫拉则是一身白色偏男式设计的开胸西装的同时,搭配粉色墨镜以及休闲度假中常见的大长帽,体现出追求时尚的都市丽人风格;北欧神话代表谎言与火的神洛基通过灰黑色的豹纹大衣;随身金闪闪的配饰、墨镜、大胆夸张的绿色、紫色元素等呈现出玩世不恭、邪魅的性格构筑。


(3)服饰设计、搭配均在现代基础上进行构造设计。上述的经典角色设计当中,虽然蕴含符合当地特色的文化元素,而同时并没有脱离潮流,这些各类搭配的小元素均可以在我们日常生活中、时尚杂志或网络信息当中获知,给予玩家的视觉代入感强。


《神觉者》中各角色形象展示充满时尚元素


许多玩家在获取角色方面即便获取到的角色并非他们所需,但是由于角色设计的优异,玩家在某种程度上也乐于将这些角色持有,哪怕这些角色“没有就业机会”。《神觉者》通过人物角色设计版块上的优异表现,直观呈现的第一感觉是,让3D卡牌游戏“数据立体化”、“人物形象化”、“角色独特化”。


2、音乐玩法:不亚于一个中重度音乐游戏


游戏所使用OST则倾向电音、打碟等元素。无论是开场动画从战斗世界缩放回音乐现场,还是说游戏内的搓碟抽卡、酒吧场景的音乐游戏,甚至是游戏每类战斗的战斗胜利或战斗失败所使用的音乐等,均围绕此基础上开展。游戏内副本系统中,进入每个玩法时均有其自有的音乐。而使用的音乐风格上除了突出体现电音、潮流、未来等元素外,更为难得的是,这些音乐并不与当前的视觉场景形成突兀。


至于在游戏主场景中,分为城市跟酒吧吧台。而在酒吧吧台场景中,全场唯一NPC音爆会伴随着音乐的播放一直进行着DJ带节奏的动作。而点开在音爆旁边的小精灵,可以进行游戏内的音乐歌单切换。歌单分为酒吧音乐跟城市音乐,每类音乐均有十来首歌曲,歌曲风格将电音中的Trance(迷幻音乐)、Techno(高科技舞曲)、House(浩室舞曲,当代EDM基础)、Jungle、BreakBat(碎拍音乐)5大常见类型包含在内。



电音及大型线下音乐会作为全球范围内潮流年轻人喜欢的元素之一,莉莉丝很好的抓住了年轻群体玩家们的“心”,无论是游戏角色人物的前卫、潮流设计,还是具备沉浸感的音乐点播系统及海量的歌单,《神觉者》做到了前者《魔灵召唤》所无法达到的点:多元沉浸式体验。


如果仅仅只是在歌曲、OST、点播系统这几点下功夫,那么这并不值得一提。但其中游戏最为亮点的,还是归功于酒吧吧台场景的游戏子玩法音乐游戏。《神觉者》的音乐游戏中,与其他手游不同的是,子玩法在可玩性方面并非休闲玩法类型,而是一个在玩法、难度分层、玩法操作方式等方式上并不亚于一个中重度音乐游戏玩法,具体类比可以理解为简化版的《节奏大师》。目前该音乐游戏中可提供玩法的电音歌曲只有6首,而每一首歌曲的节拍、音感上均是循序渐进,且玩家消除音符的方式类似于传统夜店DJ的搓碟技巧。然而可惜的是,目前在国际服并没有就这个出色的音乐玩法做相应的延展开拓及用户引导,相比之下玩家的注意力更集中在了主玩法当中的卡牌养成玩法当中。


不亚于精简版《节奏大师》的音乐玩法


游戏通过在音乐上独到的下功夫,在主场景下最大层面的给予玩家“电音沉浸”感觉,将游戏尽可能达到最大程度的“沉浸式体验”。联系近年来较为突出的互联网话题“元宇宙”来看,虽然该游戏体量较小,游戏玩法与元宇宙概念依旧相差甚远,但是从沉浸交付的角度来看,笔者认为《神觉者》算是手游迈向元宇宙当中最为真实的一款产品。


3、深层次的优化:到位理解玩家真实需求


在《魔灵召唤》游戏中,玩家会遇到两个最为真实的需求:怎么去玩这款游戏,以及游戏过于耗时。在这两点上,《神觉者》给出了答案。


首先谈“怎么去玩这款游戏”,《魔灵召唤》的新人玩家中,获知信息大多都是通过老玩家在游戏频道当中的热心解答,或者私下咨询,如果玩家通过微信等方式进行搜索相关攻略,在体验游戏的过程中需要切出游戏界面,打断“心流”状态,从现代游戏运营讲究沉浸式体验的角度来讲,这并不符合需求。《神觉者》在游戏角色当中,增添了攻略系统,攻略系统中提供了玩家最需要知悉的信物搭配、功能用法、以任务形式展现的角色使用攻略以及玩家评价四个版块,最大程度的解决了玩家的不便性。


至于在游戏过于耗时的点上,主要分为两大版块:角色经验养成周期,以及便利性问题。角色经验养成方面,《魔灵召唤》在合成、养成部分需要不断的将不需要的角色卡培养至满级,逐步合成出5星材料,而玩家再将自己所需培养的5星满级的角色,对这些材料角色消耗才可解锁至最大星级,实现满级养成。在此过程中,一个3星1级材料上4星需要3个3星满级材料,上5星需要4个4星满级材料,依次类推。一个5星角色若全部均从3星起培养等级,需要100个材料,每个队伍为5人计算,每一次则最大能带4个材料进行练级,在整体流程上是非常漫长的,而每一次挑战完毕后,则需要手动再次确认下副本。在这种情况下,玩家只能被迫长期在手机前盯着当前这局是否已经完成了,或者使用模拟器的自动设定,甚至手机设置按键规律,更有甚者会尝试使用外挂。


《神觉者》在该方面提供了连续挑战功能,无论在哪个PVE场景当中,玩家并不需要一直停留在战斗界面中,而是可以返回至主场景,进行挑战其他副本等其他操作。而在结束挑战方面,可以自动消耗背包当中的体力道具,也可以选择通过钻石直接购买持续挑战,直至达到单日最大购买上限。


除此之外,10次连续挑战结束时拥有明显提示,在结算界面中即可直接批量卖出在副本中获得的信物,进一步简化玩家在持续挑战完成后需要逐个点击情理背包道具的不便性。而在连续挑战系统的关闭方面,既可以自动结束连续挑战,玩家也可以手动选择结束当前挑战,能够对拥有充足体力的玩家实现最大程度减负,并且避免外挂发生。


进入任意PVE战斗场景均有连续挑战功能,点击后功能出现在战斗场景右下角,点击中间缩小按钮,则回到游戏主场景中,在左下角显示当前正在连续战斗的轮次,同时玩家可以在连续战斗的同时,进入其他副本场景进行挑战,以方便玩家在拥有大量的情况下节省消耗体力时间


除此之外,《神觉者》也沿用了莉莉丝旗下另一款受验证的产品《剑与远征》中的迷宫玩法。


迷宫玩法主要是玩家通过自己持有的角色组成小队,以挑战击败玩家所选择的线路的形式通关即可获取全部奖励,每个小关卡击败系统构成的队伍后均有一定的奖励,期间还有增援角色、仅限迷宫类玩法生效的buff帮助玩家通关。而这个玩法对于游戏日常活跃度上能够得到很好的维持,主要原因有2:一方面可以帮助玩家获得日常养成所需材料,一定程度降低角色培养周期,另一方面则可以借助系统搭配的阵容实战,某种程度上给玩家更直观的开箱体验,从而吸引玩家收集角色。



不仅仅是“新瓶装旧酒”,《神觉者》继续攻占全球市场过程中,还有哪些上升空间?


近日,6月21日《神觉者》进行了新角色版本更新。根据之前Sensor Tower最初发布的预估流水1.3亿及21日当天发布的预估流水1.34亿计算,该活动目前保守估约带来1000万人民币流水,但同时笔者发现,根据抽奖概率公示,获得新角色的保底概率为450抽,而单个5星角色保底为120抽,加之考虑抽角色道具及钻石获取难度,成本相对较大,目前已出现少部分付费玩家流失的情况。


其次,目前网络上存在个别工作室使用PC设备创建多个账号刷新初始抽取的角色。由于该游戏与《剑与远征》的多个服务器不同,目前所有玩家均在一个服务器中体验游戏,该情况则突出的较为显著。而在外网上可以找到购买账号的渠道方式,虽然项目组采取封号形式存在,但玩家依旧可以通过借助模拟器创建多个账号实现“变相滚服”的现象。


游戏负担方面,也有两个需要优化的点:首先就是该游戏的手机发热问题。若以游戏的每日任务+活动作为基础衡量,该游戏玩法在全流程体验上,游戏整体的体验时长每日约2-3小时。但根据笔者实际情况观测,大部分玩家行为会每日将体力尽可能购买上限,或者在周日时期以2日购买的体力去获取活动周期内的掉落概率提升(信物、养成经验或材料),较高比例玩家在周日当天使用完两天体力(约2000-3000体力)则需要消耗12小时甚至以上。考虑到如今游戏玩家的需求与早年玩家的需求出现一定的变化,在该方面存在好处及坏处。好处在于,游戏能够通过每周日的掉落概率提升活动,保证大量玩家在线游戏时长,尽可能维持玩家对游戏的粘性。而坏处在于,由于该活动所导致的游戏的体验时长过长,长时间之后会对一般玩家造成一定的时间负担,形成厌倦,从而变相提升了用户流失率,加之游戏的耗电问题较为明显,即便使用iphone机型进行体验,在达到2小时之后手机会出现明显的发热现象,从而衍生出玩家会开始依赖模拟器进行体验,但若使用电脑体验意味着玩家必须坐在电脑跟前,与移动游戏本身特质“随时随地便可体验游戏”本质出现一定的违背。


至于在游戏玩法开拓上,目前该游戏在实时互动、多人PVE、GVG等玩法上尚未开展。考虑到《魔灵召唤》早年被玩家诟病的点就是玩法数量过少这点上,《神觉者》在后续玩法中可针对这层面进行相关拓展。此外,莉莉丝旗下的在每月1次的团队远征——GVG推图协作玩法、以及具有智力体现的地图探险——奇境探险玩法上,均在《剑与远征》的玩家中获得一致好评,并且《剑与远征》的玩家们在每月开放的这两个玩法上,均会在不同的社区渠道寻找攻略、交流沟通,社区活跃度上整体较高。


市场及营销方向,《神觉者》拥有《剑与远征》、《魔灵召唤》等游戏所不能拥有的天然优势:电音、时尚、潮流、运动等元素均与现实世界贴合度较高,从事件营销、话题营销,甚至联运活动上,《神觉者》在这些场景的合作空间较高、方向较广,不易出现“生硬”营销的情况发生。在市场营销的线上——线下结合玩法上,可深入挖掘的空间很多,也是美区、日区玩家们所喜好的方向之一,可对此做更多相关的本地化营销。


而从用户构成方面,目前根据sensor tower6月21日数据表示,《神觉者》付费玩家中,美国地区占53%。这其中的53%玩家构成比例当中,属于美国当地用户有多少,属于华人又有多少,这点非常重要。这其中涉及到用户背后的付费意愿问题,尤其是海外华人玩家,对于国区游戏其实并不陌生,国区的付费方式也是具有一定的了解程度的,因此针对付费背后的用户画像上也需要进一步的细挖深究。


虽然《神觉者》在游戏玩法中呈现出“新瓶装旧酒”的形式,但从当前市场表现来看,打磨出足以吸引国际玩家的需求下,在多个角度下功夫,玩法层面的“旧酒”早已不再是“旧酒”,更多地成为了作为自身产品底层的“基酒”(调酒术语中的高度数基础酒)。


让我们继续关注《神觉者》的更多表现。


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